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クロスボウマスターのスキルの1つである「ピオシング」
力を充填し、ゲージが最大の時に放たれた矢の威力は想像を絶するものになります。 ・・・というものの、まずはやはりスキル説明が曖昧だった、というところから始まります。 以下の画像はピオシングのマスターレベル10のものです。 与えられるダメージの検証は、防御補正を考えなくてもいいように、ヘネシス東の狩場で行いました。各種補助スキルは、消滅したまま攻撃を加え誤算を招かないように、基本的にソウルアローとブースターのみで行います。また補正が加えられても最終的な結果に変化は生じないからです。 攻撃力は3292~4521です。 1体目への攻撃は先述で500%と概ね断定していましたが、一応計測結果として公開しておきます。攻撃力の最低と最高をそれぞれ5倍したもの(クリティカル補正なし)、6倍したもの(クリティカル補正+100%)にそれぞれ近い値が得られました。2体目、3体目に与えたダメージについても表にまとめました。 ここで、表中の赤文字で記した部分に注目していただきたい。これは最低値、最高値でそれぞれクリティカルありのダメージからクリティカル無しのダメージの差を求めたものです。クリティカルが適用されると、本来のスキルの威力にプラス100%という形で補正がかかる仕様になっているので、1体目のクリティカル補正におけるダメージ差は600%-500%=100%、すなわち3292、及び4521前後が得られます。ところが、2体目及び3体目に関しては、それよりももっと大きい結果が得られています。 ここまでで分かることは、ピオシングの貫通補正は乗算で計算されているということです。要するにダメージ推移にはある程度の倍率が重みとして掛けられています。 友達がうちのブログに「ピオシングの貫通補正は1体ごとに100%前後増加されているのではないか?」というコメントを残してくれていたので、加算であると想定してダメージを計算したんですが、計測結果と徐々にずれる結果となりました。貫通補正を加算で計算した場合、ダメージ推移は常に一定量が保たれるためです。 貫通補正の倍率を求めるためには、2体目のデータから1体目のデータを、あるいは3体目のデータから2体目のデータを除算します。以下、除算の結果を表示します。 (クリティカル補正無し) 2体目最低値÷1体目最低値=19804÷16533=1.1978 2体目最高値÷1体目最高値=27046÷22577=1.1979 (クリティカル補正有り) 2体目最低値÷1体目最低値=23749÷19811=1.1988 2体目最高値÷1体目最高値=32504÷27050=1.2016 (4/18)計算データの参照ミスがあったので一部訂正しました事を お詫び申し上げますm(__)m 以上から、貫通補正に掛けられる倍率は概ね1.2倍ということになるでしょう。 つまり、1体目補正1倍、2体目は1.2倍、3体目は1.44倍、4体目は1.728倍・・・と、1.2のべき乗で補正が掛けられていくことになります。 以上の貫通補正の計算を使い、出来上がったピオシングの計算式です。 【ピオシングの計算式】 基本攻撃力×(スキル威力+クリティカル補正)×1.2(x-1) x = 攻撃を受けるモンスターの順番。4番目ならx=4 ※基本攻撃力は最低値と最高値の間でランダムで決定されるものですから、 最大ダメージを求めたい場合は、自分の攻撃力の最高値を入力します。 スキル威力やクリティカル補正は%ではなく小数(5.0、2.2など)を使用します。 ピオシングLvMAXの威力が850%、シャープアイズLvMAXでダメージ補正+140%であると仮定した場合、6体目に与えられる理論倍率はおよそ27.12倍にもなります。化け物・・・
by aruen314
| 2007-04-17 05:40
| 弩使い育成支援
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